Se você curte player housing nos jogos, com certeza vai lembrar do sistema Dimensions de Rift quando foi lançado. Na época, ele era um dos mais completos, mas também bem complexos – não era fácil deixar tudo perfeito.
Apesar de gostar muito, confesso que não explorei tanto porque era complicado mexer. But quem conseguiu dominar, fez coisas incríveis que nenhum outro game permitia.
O problema do sistema no lançamento
Segundo um dos devs que cuidou do Dimensions, o sistema tinha um problema sério na distribuição dos assets quando eles assumiram a função. A distribuição original era meio desorganizada e precisava de um jeito melhor.
Em um post no blog do dev Salvatrix, ele explicou como resolveu isso. Usou ideias inspiradas no Lego e Magic: The Gathering e também planilhas Excel para pensar no valor e entrega dos assets.
Como foi feita a reorganização
O dev detalhou como escolheram os assets e definiram maneiras diferentes de entregá-los, desde o jogo até as lootboxes da loja. Essa tarefa foi feita porque o sistema original era meio caos.
Trion, a produtora, não via os jogadores que usavam Dimensions como grandes gastadores, então desaconselhava investir muito tempo nisso. A ideia principal era que esses jogadores ajudavam a manter o game ativo e faziam marketing boca a boca.
Um pouco cínico, né?
Inspiração e resultados
Salvatrix não pensou assim e, inspirado no Lego e Magic: The Gathering, além do Excel, conseguiu criar uma distribuição muito mais equilibrada e que realmente motivava os players a gastar.
Ele comenta que em alguns meses o housing chegou a representar um terço da receita do Rift. Então, não era tempo perdido, como os chefões achavam.